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登録日:2022/10/29 Sat 21 36 20 更新日:2023/09/29 Fri 13 54 06NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Flash どうも息子がお世話になってます アタリ アルカノイド アレイウェイ ゲーム タイトー ビデオゲーム ブロック崩し 大山のぶ代 紳士的な項目 脱衣 ブロック崩しとは、ビデオゲームの一種である。 【概要】 地形に当たると跳ね返るボールを操作し、並べられているブロックを消していく。 シンプルでわかりやすいルールや短時間で遊べるお手軽さが受け、誕生以来世界中で親しまれているゲームの1つ。 現代でもスマートフォン等でアプリが多数配信されており、目にしたことがある人は多いだろう。 ブロック崩しは1976年にアタリが発売した「ブレイクアウト」が起源とされている。 ブレイクアウトには「壁破りの脱獄」という意味があり、囚人がテニスの壁打ちを装って壁を破壊する様がモチーフになっているが、壊しても新しい壁=次のステージが続々と出てくるので結局脱獄は出来ずじまいというオチである。 日本でのブロック崩しはタイトーが海外メーカーとライセンス契約して発売したものが最初とされており、本作に使われたテーブル型筐体はかの有名なインベーダーゲームが爆発的にヒットする要因になった。 【基本的なルール】 画面上部にブロックが配置されており、画面下部のパドル(バー)でボールを弾いてブロックを破壊していく。 ボールの軌道は基本的に変わらないが、パドルの端で弾くことによって軌道を変えることが可能。 弾くのに失敗してボールを落としてしまうと1ミスとなり、残機が全てなくなるとゲームオーバー。 複数回ぶつけないと壊れない硬いブロック、壊せない障害物的なブロック、周囲のブロックも破壊する爆弾ブロック、時間経過でブロックが画面下に下がってくる…等々、時代が進むごとに様々なギミックが追加されていった。 【アイテム】 近年の作品ではタイトーの「アルカノイド」などプレイヤーを補助するアイテムが実装されている作品もあり、その一部を紹介する。 ワイド 一定時間パドルの幅が広くなる。 ショート 一定時間パドルの幅が狭くなる。 ボールの軌道を変えやすくなる場合もあるが、 クリア前提のタイムアタック勢でもない限り「ブロックを崩しやすくなる」メリットよりも、 「ボールを捉えそこねてミスしやすくなりかねない」デメリットのほうが大きいので、基本的にはマイナスアイテムである。 ショット ブロックを壊すショットをパドルから一定回数撃てるようになる。 ショットは直線的に飛ぶので狙ったブロックを容易に破壊できる。 ガード 一定時間、或いは一定回数ボールの落下を防ぐ壁が出現する。 なお、同じアイテムの効果が重複する場合はある(ワイドを2個取るとさらに幅が広くなるなど)が、異なるアイテムの効果は両立しない場合が多く、新しいアイテムを取ると前のアイテムの効果は消える。 なので、ショートを取ってしまった場合に違うアイテムを取ることで効果を打ち消すといったテクニックもある。 【余談】 このように、本作はシンプルな内容且つルールが確立されているゲームなので、 本来であればクソゲーにはなり得ないジャンルなのだが、難易度調整を誤ったせいで超理不尽なゲームになるというパターンが稀にある。 シンプルゆえにプレイヤーが介入できる余地が少なく、誤魔化しが効きにくいのも極端な振れ幅を手伝っているのだ。 代表的なブロック崩しのクソゲーでは2010年発売の覇王鬼帝こと「ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!!」、2018年発売のレベルを上げてボールで殴ればいいこと「GEM CRASH」がクソゲーオブザイヤーの大賞や次点に名を残している。 ドラえもんの声優で知られる大山のぶ代氏は「アルカノイド」の熱心なプレイヤーであり、 自身が購入した筐体を別荘に設置していた(2014年に高田馬場のゲーセンに引き取られている)ほか、ベストスコア約120万点という凄まじい記録を叩き出した等のエピソードで知られている。 追記・修正はブロックを全て破壊してからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- …とまあ、一般的な辞典であればこのような解説で終わることだろうが、ここはアニヲタWikiなのでやはりこれに触れないわけにはいくまい。 そんなわけで紳士諸君、ここから先は背後に誰もいないことを確認した上で読んでくれたまえ。 【脱衣ブロック崩し】 2000年代前半ごろから流行り始めたブロック崩しの亜種。 基本的なルールは通常のブロック崩しと変わらないが、大きな違いはその名が示す通り崩すのがただのブロックではなく女性の衣服という点である。 脱衣ブロック崩しのアプリは何種類かあるが、爆裂健氏が制作したJavaアプレットの「爆裂ブロック崩し」が有名であろう。 内容は服→下着→全裸といったオーソドックスなものから、水着姿なので1ステージで終わり…と思わせておいて前貼りが貼られた2ステージ目があるもの、全裸にした上でぶっかけ差分があるもの…等々、脱がし方は制作者の嗜好・性癖によって千差万別である。 クリアすることでご褒美画像が閲覧できるシステムになっている場合も多い。 【難易度について】 このゲームは「脱がすこと」が主目的なのでブロックを全て破壊する必要はない場合が多く、8~9割程度破壊すれば次のステージへ進める。 ならば簡単なのかと言えば決してそんなことはなく、ものによっては上述の覇王鬼帝を遥かに凌ぐ極悪難易度の場合も。 その原因は主にブロック周りの仕様にある。 量 通常のブロック崩しは短時間で遊べるお手軽さが売りなので、ブロックは多くても1ステージにつき50~100個程度。 対するこちらは衣服の形状にもよるが、1ステージだけでブロックが1000個を超えることもザラ。 8~9割壊せばいいとは書いたが、1000個の場合で言うなら800~900個壊す必要があり、いかに凄まじい物量かが伝わるだろう。 一応救済措置としてか、パドルの中心でボールを弾くことでボールがブロックを貫通して飛ぶようになる「爆裂貫通弾」が実装されている作品も多い。 特に、一定時間ボールを操作できるアイテム「コントロール」と組み合わせた時の破壊力は圧巻。 配置 ブロック崩しのブロックは煉瓦型や格子状など、並び方にバリエーションはいくつかあるが、画面の上半分に配置されている点は共通している。 しかし、本作の場合はキャラのポーズや衣服の種類が多種多様なため、この法則に当てはまらない。 靴やストッキングといった下半身系だとパドルのすぐ上にブロックが配置されているケースが少なくないほか、 寝ポーズや座りポーズだったりするとパドルの周囲にほぼ隙間なくブロックが密集しているという悪夢のような光景も。 このような配置だと爆裂貫通弾をうまく使わない限り到底クリアは不可能。 不可視 本作は「爆裂ブロック崩し」のオプション等一部を除き、基本的にブロックが見えない。 そのため、どの衣装を最初に破壊すればいいのか分かりづらい場合がある。 「とりあえず上着か?」と思い適当にボールを打ったら、実は靴部分にブロックがあり即弾かれて1ミス、といった事態も。 1度ミスすればある程度配置の見当はつくものの、上述した隙間のない配置だったりすると悲惨なことに… 量の要素にもつながる部分があるが、この仕様上「どの部分をあと何個壊せばいいのか」が分からなくなるのも難点。 ただのブロック崩しならば見向きもしなかったかもしれない、 あるいはこんなんクリアできるかと通常なら放り投げる難易度のものですら、 どうしてか多大なフラストレーションを抱えつつもかじりついた思い出はないだろうか? こんな物が成立してしまうのも、エロ大国日本ならではと言えるだろう。 追記・修正は女の子を全裸に剥いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] お世話になりましたよ… -- 名無しさん (2022-10-29 21 40 09) ぶろっくでポンとかやってたなあ -- 名無しさん (2022-10-29 22 49 28) 頭も下もイライラしながらやってたわ…w -- 名無しさん (2022-10-29 22 53 34) 貫通弾やマウスコントロールで短時間で崩したりできて捗ったわエロ的な方向で -- 名無しさん (2022-10-29 23 58 52) 大山のぶ代はアルカノイドがうまい -- 名無しさん (2022-10-30 00 40 44) 脱衣はブロックの場所わからなくてイライラした -- 名無しさん (2022-10-30 03 44 50) ドラえもんチャンネルで遊べたやつ好き -- 名無しさん (2022-10-30 11 33 00) 覇王鬼帝という鬼畜ブロック崩し -- 名無しさん (2022-10-30 12 25 30) Javaの脱衣のはソースコード出して画像のURL検索すればゲームしなくとも引っ剥がした後のイラスト見られる裏技があってね -- 名無しさん (2022-10-30 12 26 28) Flashを使ってるのも多かったけど今はできなくなっちゃったのが惜しい -- 名無しさん (2022-10-30 18 40 28) プログラミング初心者の習作として作られることも多い(簡単なルール、簡単な記述で当たり判定の取り方を学べる) -- 名無しさん (2022-10-30 19 06 24) アルカノイドの項目かと思った。 -- 名無しさん (2022-10-30 20 07 59) 脱衣系は家庭用になりにくいのよな。ダンシングアイとか超嵌ったぜ -- 名無しさん (2022-10-30 20 43 37) ゲームセンターあらしでは「テレビゲームの古典中の古典、テレビゲームの基礎中の基礎!」と呼ばれた -- 名無しさん (2022-10-30 21 01 42) アルカノイド とってもだいすき 大山のぶ代 -- 名無しさん (2022-11-01 15 42 59) この手のゲームについて語るなら、「パドルコントローラー」のことも避けては通れないのではという気はする。まあ、マウスとかレバー操作もものによってはあるわけだけど。 -- 名無しさん (2022-11-04 22 57 33) このジャンルのファーストコンタクトがSFC版のアルカノイドだから、どうしてもモアイのイメージが付きまとう。 -- 名無しさん (2023-03-17 16 34 55) 名前 コメント
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ロックマンX6 13-637・644・647、14-184・186・188、22-148 637 ロックマンX6 sage 2005/03/23(水)01 31 36ID z7oRP8Gf シグマの謀略によるユーラシア落下事件(X5)から3週間 ゼロの犠牲によってコロニーの直撃は避けられたものの、地球は甚大なダメージを負い、 荒れ果てた姿になってしまった。 地上に住めなくなった人類は地下に避難し、汚染濃度がレプリロイドがなんとか活動できる 程度にはなったため、前回の惨事で生き残った僅かなレプリロイドが地上の復興作業を行っていた 不幸中の幸いか、シグマウィルスはあれ以来、完全に姿を消している ユーラシアの落下地点 そこで、レプリロイドの科学者ゲイトが、ユーラシアの残骸の中からあるものを発見した 1週間後、何かを開発したらしく、研究室で狂気じみた笑いを上げるゲイト 突然、前回の事件以来出現していなかったイレギュラーが出現 エックスはゼロのセイバーを片手に、迎撃に向かう 暴走していたロボットを撃破すると、そこに亡霊のような姿のゼロが登場 ロボットを両断し、去っていった そこに黒いレプリロイド・ハイマックスが現れ、エックスに襲い掛かってきた 全く歯が立たないエックス ハイマックスは、さっきのがゼロの亡霊・ゼロナイトメアだと言い残し、去っていった 老人型のレプリロイド研究者・アイゾックが宣伝活動をしている 最近ナイトメアウィルスというものが発生し、それにとりつかれたレプリロイドは悪夢を見て 暴走してしまう。その元凶はセロの亡霊・ゼロナイトメアであると言い、 発生源の疑いがある8つの地点を調査すると宣言。レプリロイドの有志を募った。 調査隊のリーダーは、あのハイマックスだという ゼロの事をそんな風に言われ、憤慨するエックス。 シグナスの命令により、エックスもその8つの地点に調査に向かう事にする 各調査地点では、有志として来たレプリロイドが捕らわれていた。 そして各地点の調査リーダーは、全てゲイトが作成したレプリロイドだということが エイリアより伝えられる。ゲイトは、エイリアの同期だったらしい ゲイトの研究室で、ゲイトとアイゾックが会話をしている。こいつらが黒幕 アイゾックの目的は、本物のゼロであるらしい 生きている可能性は低いと言うゲイトに対し、あいつはあれくらいで死ぬような ランクの低いレプリロイドではないと答えるアイゾック ゲイトは、ハイマックスさえいれば全てのレプリロイドを倒せると自信を伺わせる 調査地点の中で、ゼロ・ナイトメアと遭遇する また一緒にイレギュラー狩りをしようと言うナイトメアに対し、エックスは偽者だと断言 急変して敵意を剥き出しに襲い掛かってくるゼロ・ナイトメアを撃破するエックス すると、本物のゼロが姿を現した ゼロ「こんなオモチャと一緒にされるとはな…俺も落ちたもんだ」 ゼロは前回の戦いの後、傷が癒えるまで身を隠していたらしい ということで、ゼロも一緒に行動することになった 8つの調査地点をクリアするか、どこかの調査地点でハイマックスを撃破すると、 ゲイトがイレギュラーハンターベースに挑戦を叩きつけてきて、研究所の位置が判明 644 ロックマンX6 2 sage 2005/03/23(水)02 02 24ID z7oRP8Gf 【エックスでハイマックスを倒した場合】 アイゾック「まさかハイマックスまでが…このオールドロボットめ!」 アイゾックは、ハイマックスを連れて逃げる 【ゼロでハイマックスを倒した場合】 アイゾック「ハーッハハハハ!」 ゼロ「何がおかしい」 アイゾック「これが笑わずにいられようか。まさかハイマックスをも倒してしまうとはな。 流石だ…それでこそお前だ、ゼロ」 アイゾックに斬りかかるゼロだったが、アイゾックが発した光に縛られて身動きがとれなくなる アイゾック「これくらいの事など造作もないわ。ゼロ、お前の事はこのワシが一番よく知っているのだからな… 生きている事さえわかれば、いつでも捕らえる事は可能だな」 アイゾック、ハイマックスを連れて帰ることを優先し、逃げる エイリアの解析で、ゼロにかけられたのは強力なプロテクト、しかし時限式で勝手に解ける仕様で、 しかもゼロを外から守るバリア機能までついていたという エックス=「元」第17精鋭部隊隊長。前回の事件でイレギュラーハンターの組織体系が 事実上壊滅したため、これ以降の作品(X6~X8)では正式な役職名なし。 ゼロ=「元」第0特殊部隊隊長。生きていた ゲイト=レプリロイドで、天才的レプリロイドの発明家。しかしその才能が凄すぎるために 世間から危険視されて認められず、孤独な人生を歩んできた。エイリアの同期 ユーラシアの残骸から発見したゼロのデータを元に、ナイトメアウィルスを開発 かつて世間が自分の研究を認めず、不当に糾弾された恨みから、このウィルスで世界を混乱させ 前回の事件で残った数少ないレプリロイドを支配し、レプリロイドだけの世界を作ろうとしている ハイマックス=ゲイトが、ゼロのデータを元に作ったゼロのコピーのようなレプリロイド アイゾック=ゲイトの腹心の老人型レプリロイド。エックスには憎しみを、ゼロには執着を見せる 【ゲイトの研究所】 最初のBOSS=ナイトメアマザー。巨大なナイトメアウィルスの集合体 2番目のBOSS=強化されたハイマックス 「消えろ…消えろ…オリジナル!」 3番目のBOSS=ゼロのデータを元に自らを強化したゲイト 倒されたゲイトは、満身創痍になりながら、こんな最悪の事態も想定していたとつぶやく ゲイト「これだけは使いたくなかった…自分も消されてしまうかもしれないからね… あ、悪魔を復活させたよ…シグマをね!」 ゲイトは、発見したゼロのデータの構造がシグマウィルスと酷似している事を発見、 それを利用してシグマを復活させていたのだ 空中に現れるシグマの映像 シグマ「あ、あの程度で、死ぬも、のかっ!き、貴様の助けな、どなくとも、自力で復活できたわ!」 シグマの攻撃がゲイトを貫く シグマ「エ、エックス!ゼロォ…この先で、ま、待って、いるぞ!」 行こうとすると、その部屋で、アイゾックが抜け殻のようになって倒れていた ゼロでプレイしていると、声が聞こえてくる ??「行け…行くのじゃゼロ…お前こそが最強のロボットじゃ!」 シグマの元に辿りついたエックス(ゼロ) シグマが現れるが、その体はボロボロでゾンビのよう。 いかにシグマでも、こんな短期間では復活が完全ではないらしい 撃破すると、大型のボディが出現するが、これも未完成で骨組みのみ。 さらにシグマの言動はどんどん支離滅裂になってきて、もはや会話も不可能 シグマ「ゴノブライデビヌボオボッタガ!ヂネ!ビネ!デェッグズゥ(デェロォ)!」 ゼロ「完全にイッってしまってるな…」 647 ロックマンX6 3 sage 2005/03/23(水)03 38 47ID z7oRP8Gf 【シグマを撃破】 シグマ「ぐぅぅぅわぁぁぁ!がぁぁぁぁぁ!ムダだぞ!ムダだ!わかるだろ?エックス(ゼロ)! 死なんっ!このぐらいで…わかるだろ?エックス(ゼロ)!」 エックス「今は何よりも地球復興が大事だ…お前の相手をしている暇は無い また俺の目の前にあらわれたら 倒してやる…それだけだ」 シグマ「フハハハハ!忘れるなよ!必ずまた復活してやるっ! 必ずだ!か、な、ら…ぅぅぅおおおぉぉぉぉ!」 ゼロ「もう復活するな…永久に眠れ、シグマ」 シグマ「フハハハ!お前がいる限り、私は必ずまた復活してやる!必ずだ!」 【エックスのED】 破壊され、頭だけになったゲイトを連れて帰るエックス エックス「エイリア 助かるかどうかわからないけど…」 エイリア「エックス…あなた なぜゲイトを?」 エックス「同僚だろ?昔の話かもしれないけど… それに、もうこれ以上レプリロイドを失いたくない…」 エイリア「そうよね、ゲイトはもう…ダメかもしれないけど… あなたのその気持ちは伝わると思うわ 私からお礼を言うわ。ありがとう、エックス」 【ゼロのED】 謎の研究室で、ゼロと研究員が話している 研究員「これは難しいですね…全部取り除くにはかなりの時間がかかると思われます それに、最新のテクノロジーを用いても、可能かどうか…本当によろしいのですか?」 ゼロ「ああ」 研究員「しかし よろしいのですか?あなたほどのハンターがいなくなると、 もしまた今回のような大事件が起きた時、対処できなくなるのでは?」 ゼロ「俺よりも腕の立つハンターはもういるさ。それよりも、俺が平和を乱す存在になるのが怖いんだ」 研究員「…わかりました。覚悟はできているようですね」 ゼロは、カプセルの中に入る ゼロ「次に目が覚めるのはいつだ?」 研究員「何事も無ければの話ですが…102年後の8月15日前後です」 ゼロ「そうか。やってくれ」 研究員「では、ぐっすりとお休み下さい」 184 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/03/30(水) 00 10 36ID ME+49aAb ロボット破壊プログラムでぐぐっていたら過去のスレから出てきた。 ロックマンX6 各地で頻発する謎の現象「ナイトメア」 それを引き起こした張本人はエイリアのかつての同僚・ゲイトだった。 コロニー墜落現場で偶然にもゼロのDNAデータを発見した彼は、 それを元にハイマックスやナイトメアウィルスを作成し レプリロイドだけの理想国家の建設を目論む。 エックス達の活躍によりゲイトの野望は打ち砕かれるが 自暴自棄になったゲイトはシグマを不完全ながらも復活させてしまう。 エックス達は激闘の末勝利するが、シグマは復活を匂わす言葉を残しつつ消滅する。 プレイヤーの行動によってはゼロが復活、仲間になる。 その場合エンディングなどが変化。 エンディング エックス(ゼロを仲間にした場合) 全てを終わらせたエックスとゼロは、瀕死のゲイトを抱えてハンターベースに帰還する。 ハンターの仲間達と共に、地球の復興そしてイレギュラーのいない平和な世界を創ることを心に誓う。 ゼロ ゼロは自分の体の異常(ロボット破壊プログラム?)を取り除くため、百年の眠りにつくことを決意する。 ロックマンゼロへの複線。 エックス(ゼロが仲間にいない場合) 2人きりで戦いを振り返るエックスとエイリア。 ゼロは物陰から彼らの様子を眺めつつ、意味深なセリフと共に消えさる。 186 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/03/30(水) 00 24 13ID b11QWRgi 184 意味深なセリフってなんやねん! 188 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/03/30(水) 00 56 27ID ME+49aAb 186 ゼロ「フッ そうだな シグマなんかに 負けてたまるか しばらく 平和な 日が続くだろう 俺は 今やるべき事を かたづけるとするか・・・ しばらく イレギュラーハンターの仕事はまかせたぞ エックス これが かたづいたら すぐもどる じゃぁな・・・ エックス」 147 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2006/03/32(土) 01 06 56 ID 6CcJySb+ まとめサイト見たけど、ロックマンX6で寝たZEROが X7以降普通に出て来てるのはなぜなんでぃすか? 148 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2006/03/32(土) 03 49 59 ID n/ETjohv X7はX6のエックスエンディングの続きだからです。ゼロが眠りにつくゼロエンディングは ゲームボーイアドバンスのロックマンゼロシリーズへの分岐であるとされてます ちなみにX6はX5のユーラシア破壊成功ルートの続きで、 ユーラシア破壊失敗ルートはロックマンDASHシリーズへの分岐だとされてます 149 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2006/03/32(土) 06 44 08 ID 2SDgPWKY どっかで明言されてるんだっけか ゲーム中ではそうだろうなと推測できる程度だけど 151 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2006/03/32(土) 13 33 07 ID bMG6HdvZ 149 一応エンディングを見る限りでは、そう捉えるようにスタッフが情報を出したとしか思えない。
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ピンキーチェック!は譜久村聖の使う造語。 概要 なにかについてチェックしてほしいときに使う。 主に連絡網時に使用される。 語源 嗣永桃子の必殺技のひとつピンキードリルが語源ともいわれている。 ちなみに譜久村聖のメンバーカラーはショッキングピンクであり、嗣永桃子を含むピンクレンジャーの一員でもある。 また、道重さゆみのうれぴんくも系譜上に現れる。結局ピンクメンが好きなわけである。 関連項目 みずきチェック
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内野手用 レンジ 5 4 3 2 1 0 2H 1 1~2 1~3 H 1~2 1~3 1~5 2~6 3~8 4~10 IH 3~4 4~7 6~10 7~13 9~16 11~20 Ga 5~8 8~10 11~13 14~15 17 Gf 9~12 11~13 14~15 16 18 GD 13~16 14~17 16~18 17~18 19 LD 17~20 18~20 19~20 19~20 20 2Hは投手への打球の場合は単打(H8)になります。 2H、Hは外野に抜けた打球として扱い、積極的な走塁を適用できます。 抜けた打球は投手・二塁手・遊撃手はセンター、一塁手はライト、三塁手はレフトが処理します。 LDはライナーとなり、打者走者と先頭走者がアウトになります。ただし、先頭走者が3塁にいて、打球を一塁手・二塁手・遊撃手が処理した場合はその3塁走者を除いた先頭走者がアウトになります(他に走者がいなければ打者のみアウト)。 エンドラン時のレンジチェックでは、アウトになった打球はすべてLDとして扱います。 レンジチェックでのGDは打撃結果表に書いてある通常のG#Dと処理が違う場合があります。詳しくは打撃結果表を参照してください。 外野手用 レンジ 5 4 3 2 1 0 3H 1 1~2 1~3 2H 1~2 1~3 1~5 2~6 3~8 4~10 H 3~4 4~7 6~10 7~13 9~16 11~20 Fa 5~12 8~13 11~15 14~16 17~18 F 13~20 14~20 16~20 17~20 19~20 外野前進守備の時でも、レンジチェックによるFaは通常通りに扱います。
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今日 - 合計 - ロックマンXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時55分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ロックマンX5 機種:PS, PC 作曲者:田中直人、神坂なおや、宮脇拓也 発売元:カプコン 発売年:2000(PS), 2002(Win) 概要 「ロックマンX」シリーズ第5作。ゲーム自体は微妙な評価だが、曲に関しては非常にいい仕事をしているため安定した人気がある。 元々はこの作品が最終作になる予定だった為か、過去作品からのアレンジ曲やステージが所々にある。 特に「X vs ZERO」は国内のみならず海外でも屈指の人気を誇り、総合ランキングにも毎回ランクインしている。 (前作:ロックマンX4 次作:ロックマンX6) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING THEME 田中直人 CHARACTER SELECT プレイヤーセレクト OPENING STAGE X ユーラシア(エックス) 一面239位 OPENING STAGE ZERO ユーラシア(ゼロ) SIGMA 1st シグマヘッド戦サイコシグマ戦 初代PS277位 STAGE SELECT 1 STAGE START CRESCENT GRIZZLY STAGE 暴走トラック VOLT KRAKEN STAGE 超電磁研究所 SHINING HOTARUNICUS STAGE レーザー研究所 TIDAL MAKKOEEN STAGE 深海ロックマンX2の「Bubbly Crablos Stage」のアレンジ DYNAMO ダイナモ戦 STAGE CLEAR X SPIRAL PEGACION STAGE レプリエアフォース SPIKE ROSERED STAGE ジャングル DARK NECROBAT STAGE プラネタリウム BURN DINOREX STAGE サンハウスマウンテン BOSS ボス戦 STAGE CLEAR ZERO MISSION REPORT ミッションレポート ZERO STAGE 1 零空間1零空間2零空間3 SHADOW DEVIL シャドーデビル戦ロックマンの「Dr.Wily Stage Boss」のアレンジ RANGDA BANGDA ランダ・バンダ戦ロックマンXの「SIGMA STAGE BOSS」のアレンジ ZERO STAGE 2 零空間4 X vs ZERO ゼロ戦(エックス編)覚醒ゼロ戦(エックス編)エックス戦(ゼロ編) 第1回98位第2回148位第3回147位第4回110位第5回142位第6回113位第7回116位第8回228位第9回499位第10回532位第11回738位第12回406位第13回427位第14回327位第15回397位第16回412位初代PS18位歴代212位2000年~2007年71位 SIGMA 2nd ファイナルシグマW戦 Dr.RIGHT ロックマンXの「Dr.Right」のアレンジ DEMO STAGE SELECT 2 ZERO DEAD MEGA MAN X5 ENDING THEME 覚醒ゼロエンディング海外版エンディングテーマ UNUSED TRACK "STAGE SELECT" 未使用曲 UNUSED TRACK "DEEP SEA" 未使用曲元はタイダル・マッコイーンステージ用の曲 UNUSED TRACK "Dr.RIGHT" 未使用曲 UNUSED TRACK "MISSION REPORT" 未使用曲 UNUSED TRACK "ARMAGEDON" 未使用曲 UNUSED TRACK "ZERO DEAD" 未使用曲 Monkey 作曲:森久保祥太郎歌 Mosquito-Milk オープニングテーマ 水の中 エンディングテーマ サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX カプコン ミュージック・ジェネレーション ロックマンX1~6 ロックマンX5 サウンド コレクション ダウンロード配信
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ロックマン シリーズロックマン ロックマン2 ~Dr.ワイリーの謎~ ロックマン3 ~Dr.ワイリーの最期!?~ ロックマンワールド1 ロックマン4 -新たなる野望!!- ロックマンワールド2 ロックマン5 -ブルースの罠!?- ロックマンワールド3 ワイリー&ライトのロックボード -ザッツ☆パラダイス- ロックマンワールド4 ロックマン6 -史上最大の戦い!!- ロックマンズサッカー ロックマンワールド5 ロックマンメガワールド ロックマン7 -宿命の対決!- ロックマン ザ・パワーバトル ロックマン2 ザ・パワーファイターズ ロックマン8 -メタルヒーローズ- ロックマン バトル&チェイス ロックマン&フォルテ スーパーアドベンチャーロックマン ロックマン&フォルテ ~未来からの挑戦者~ ロックマン バトル&ファイターズ ロックマン パワーバトルファイターズ ロックマンロックマン(ロックマンのリメイク) ロックマン9 野望の復活!! ロックマン10 宇宙からの脅威!! ロックマンX シリーズロックマンX ロックマンX2 ロックマンX3 ロックマンX4 ロックマンX サイバーミッション ロックマンX5 ロックマンX2 ソウルイレイザー(X、X2、X3をアレンジミックスしたもの。ストーリーはいずれとも違うオリジナル。) ロックマンX6 ロックマンX7 ロックマンX コマンドミッション ロックマンX8 イレギュラーハンターX(ロックマンXのリメイク) ロックマンDASH シリーズロックマンDASH 鋼の冒険心 トロンにコブン ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 ロックマンDASH 5つの島の大冒険! ロックマン エグゼ シリーズバトルネットワーク ロックマン エグゼ バトルネットワーク ロックマン エグゼ2 バトルネットワーク ロックマン エグゼ3 ロックマン エグゼ トランスミッション バトルネットワーク ロックマン エグゼ3 BLACK ロックマン エグゼ N1バトル ロックマン エグゼ バトルチップGP ロックマン エグゼ4 トーナメント ブルームーン ロックマン エグゼ4 トーナメント レッドサン ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション ロックマン エグゼ5 チームオブブルース ロックマン エグゼ ファントム オブ ネットワーク ロックマン エグゼ5 チームオブカーネル ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ ロックマン エグゼ6 電脳獣グレイガ ロックマン エグゼ6 電脳獣ファルザー ロックマン エグゼ レジェンド オブ ネットワーク ロックマン エグゼ オペレート シューティングスター ロックマン ゼロ シリーズロックマン ゼロ ロックマン ゼロ2 ロックマン ゼロ3 ロックマン ゼロ4 ロックマン ゼクス シリーズロックマン ゼクス ロックマンゼクス アドベント 流星のロックマン シリーズ流星のロックマン ペガサス 流星のロックマン レオ 流星のロックマン ドラゴン 流星のロックマン2 ベルセルク×シノビ 流星のロックマン2 ベルセルク×ダイナソー 流星のロックマン3 ブラックエース 流星のロックマン3 レッドジョーカー
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530 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/16(火) 06 34 29 人々の間でモトン症という病気(?)が流行っています。 自分かもしれないと思った方は下記のチェックを行って下さい。 【モトン症チェック】 ○何となく紫が好きだ ○最近四国に行きたくなってきた、住みたくなった ○「長曾我部」という単語が目に入る、または聞こえてくるとときめいてしまう ○戦国BASARAに関わりがなくても長曾我部関係のチェックをしている ○いつの間にか「長曾我部」が一発変換できるようになった ○「兄貴」という単語を目にすると「兄貴じゃなくてアニキだろ」と頭の中で突っ込んでしまう ○BASARA2の戦歴の上位5人の中に長曾我部元親が必ずいる、むしろ長曾我部元親しかいない ○夢に長曾我部元親が出てきたことがある(姫若子含む) 一つでも当てはまればあなたはモトン症患者です。 これといって治す必要はありませんが、国を傾けたりしないように気をつけましょう。 また徳川家康をさらったからといって本田忠勝が手に入るとは限らないので誘拐はやめましょう。
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編成チェック後の修正提出に関する差分チェック報告 修正履歴: 2009/06/12:ジェントルラット藩国様よりの問い合わせを受けて当該指摘事項を削除 掲示板のツリーが古くなっていたのを修正 【重要】今回のチェック結果を受けての問い合わせ、再提出に関して 今回ミスを指摘されている部隊については6月13日(土)の24時までに修正を行って下さい。 それまでに再提出が行われれば罰則はありません。 しかし、締め切りを過ぎても提出が無い場合については厳罰化される恐れがあります。 ○今回のチェックの対象 T14編成チェックを受けての修正を行い、テンダイスの編成受付記事に修正記事を投稿された部隊(個人騎士団は除く) #チェックによってミスが発見されなかった部隊については項目ごと削除してあります。 ○チェック項目 今回のチェックでは基本的に差分チェックを行っていますが、一部については編成チェック時に未指摘だった項目も混じっています。 これらについても締め切り前に修正を行えば罰則対象にもなりませんので指摘されている場合については即時修正をお願いします。 ○今回指摘されている過少評価に関して 今回のチェックで編成表の修正後に発生した過少評価を指摘されている部隊がいくつかあります。 これらについては罰則化の公示が5月25日以降であり、過小評価を指摘されている殆どの部隊がこれ以前の再提出である事もあるので今回までは上方修正が可能です。 確認の上で修正をされる場合は締め切り前に再提出をお願いします。 締め切りを過ぎた場合は上方修正の罰則化の適用内になってしまいますのでご注意下さい。 ○問い合わせ先 チェック結果に関して疑問点や異議がある場合は、 睦月のメッセンジャー(kazufuku936☆hotmail.co.jp)にご連絡を頂くか(☆を@に変えて下さい) T14チェックの問い合わせ記事(http //www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=mutsuki mode=res no=27)にご連絡を下さい。 /*/ 00:宰相府:王女親衛軍第一騎士団 -<PPGわんわん隊>の部隊評価値が訂正後には記載されていません。 #編成チェック時には未指摘でしたが、修正履歴に修正項目の詳細がありません。 #ミスではありませんが、分かり難く感じますので次回以降の編成表提出時には気をつけて下さい。 00:宰相府:帝国軍第二騎士団 -<帝國軍第二艦隊・艦船分隊>の評価値ミスが修正されていません。 -以下の消費項目のミスの内、合計消費の項目の食料のみが修正されており、出撃時消費の部分が未修正です。 #5:出撃費用、及び合計消費の項において、食料の消費量が12万tとなっていますが、正しくは13万tです。 #総勢23名、PC3名犬士20名なので、3+10で13万tとなるはずです。 00:宰相府:帝国軍第三騎士団 -<帝國軍第三飛行隊>AR21~17時の評価値ミスが修正されていません。 -<帝國軍第三飛行隊・U分隊>部隊可能行為評価値のAR23~19までの部分で評価値名が無く、数字のみ記載されている。 #評価値の上に書いておくべき「装甲:装甲(敏捷):対空戦闘」この記載が抜けてます。勿論無くても一応は分かりはします。 -<帝國軍第三飛行隊・P分隊><帝國軍第三飛行隊・U分隊>の2つの分隊においてペヤーンとユーフォーの増槽の効果が評価値に反映される特殊の項目に記載されていません。 #差分チェックの結果、以下の3つの過小提出が発見されました。 -<帝國軍第三飛行隊・P分隊>同調評価が追加されたが、正しい数値からAR23~19、AR18~の全てで3低くなっています。 #ペヤーンの外見評価は22。これにスターファイター+スターリフターを着た犬士2名が乗り込んでいる為、+12されて34 #AR23~19時にはここにペヤーンの増槽の効果が入るので31になる。 #増槽の効果を二重に計上してしまったか、スターファイター、スターリフター、どちらかの特殊を1回しか適用していない模様 -<帝國軍第三飛行隊・U分隊>同調評価が追加されたが、正しい数値からAR23~19、AR18~の全てで3低くなっている #ユーファーの外見評価は24。これにスターファイター+スターリフターを着た犬士2名が乗り込んでいる為、+12されて36 #AR23~19時にはここにペヤーンの増槽の効果が入るので33になる。 #増槽の効果を二重に計上してしまったか、スターファイター、スターリフター、どちらかの特殊を1回しか適用していない模様 -<帝國軍第三飛行隊・BG分隊>同調評価が追加されたが、正しい数値からAR23~22、AR21~17、AR16~の全てで12低くなっている #バゴォーンの外見評価は25。これにスターファイター+スターリフターを着た犬士2名が乗り込んでいる為、+12されて37 #AR23~22時にはここにバゴォーンの増槽*2の効果が入るので31になる。 #21~17(正しくは21~19時のみだが)は増槽が一つ外れて34。 #AR16~(正しくは18以下からだが)は増槽が全て外れているので37になる。 15:ナニワアームズ商藩国:藩国部隊 -問題なし #本来ならば注意事項は任意修正なのですが、FOの特殊に関してチェックで指摘された以下の注意については必ず修正をお願いします。 #記載しないでいると評価値計算についてブレる可能性があります。 ##10:FOの特殊『*FOは3人セットでこれ以外の特殊を使える。』を使用するための3人セットの組み合わせに関する記載がありません。 ##(FO着用者は8名いるため、3人セットは2組しか作れず、2名が特殊使用不可能となります) ##組み合わせについては、評価計算ブレなどを防止するために、必ず記載するようにしてください。 ##ただし、提出されている評価値は8名中6名がFOの特殊を使用した場合の数値となっているため、数値ミスにはなりません。 24:紅葉国:ホスピタル騎士団 -部隊可能行為評価値(第5世界で大地の上以外)の白兵戦評価が正しく修正されていません。 #修正前の時点では29、これが-1の過小評価として注意されている為、修正する場合は30になります。 #しかし、編成表では20と記載されています。 25:羅幻王国:藩国部隊 -遠隔動作補助システムを付与する猫士名が誤っています。猫士05に足すはずが、猫士01と記載しています。 29:になし藩国:藩国部隊 -問題なし #になし藩国については編成表が大きく変更されている為、数値については一からチェックし直しています。 #その結果、以下の数値について過少提出が発生しているのが発見されました。 -<になし警官隊> の感覚評価が10となっていますが、正しくは11です。 -<になし警官隊> の中距離戦評価が12となっていますが、正しくは13です。 -<になし警官隊> のぽちブースト適用時の中距離戦評価が14となっていますが、正しくは15です。 -<になし警官隊>の白兵(射撃戦)評価が17となっていますが、正しくは19です。 -上記に伴い、ぽちブースト適用時の白兵(射撃戦)評価が19となっていますが、正しくは21になります。 #上記二つはレトロライフの効果を白兵(射撃)に足していない為です。 http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=3580 38:暁の円卓藩国:藩国部隊 -チェック者が指摘した燃料消費計算に誤りがあり、そのままに修正されているようです。 #燃料:60万t(軽編成20万t消費×3→重編成60万t) 上記のように指摘し、藩国側でも修正して頂いていましたが、正しくは以下のような形になります。 #燃料:63万t(軽編成21万t消費×3→重編成63万t) #チェック者がドラゴンスレイヤーの人数を計算し間違えておりました。その為、軽編成時の軽減前消費が1万t増えます。 #最終消費は9万tで変化ありません。 #内訳(63万t-9万t)×0.18=9.72万t→9万t #こちらについてはチェック報告書のほうを修正させて頂きました。真に申し訳ありませんでした。